Argumento: Como
de costumbre es un día apacible cuando llega a la aldea gala
Filatelix, el cartero. Obélix le pregunta si se pueden
enviar menhires por correo, a lo que este le responde que
sí, siempre que sean certificados para que no se pierdan en
el reparto. En la correspondencia trae una carta desde
Lutecia (París) para el jefe Abraracurcix. La carta es de su
hermano Oceanonix que le informa que su hijo Gudurix, un
joven quinceañero, viaja de vacaciones a la aldea y le
solicita que lo haga hombre, ya que la vida de ciudad lo
tiene muy blando. El “colérico” muchacho llega a la aldea
conduciendo un carro tirado por cuatro caballos, al tío lo
trata de “viejo”. Astérix le alaba el carro y éste le
contesta que es un sport fabricado en Mediolanum (Milán). El
jefe le encarga a Astérix y a Obélix que se preocupen del
joven. Astérix organiza un baile de recepción en su honor.
El muchacho se aburre con la música y bailes provincianos,
hasta que sube al proscenio, le quita la lira a
Asurancetúrix, el bardo, y les dice que les tocará lo que se
baila en las catacumbas de Lutecia, el Pata Pata y otros
bailes modernos; pronto todos bailan entusiasmados, hasta
Obélix. El baile termina cuando el bardo recupera su lira y
comienza a cantar. Todos se van y el joven le dice que está
perdiendo el tiempo, que debería ir a cantar al Olimpix de
Lutecia (París). Mientras esto sucede en la aldea gala; en
un país situado muy al norte de la Galia, donde las noches
son larguísimas y el frío del invierno es insoportable para
cualquier ser humano menos para los Normandos, fieros
guerreros que desconocen el miedo, un grupo celebra una
importante reunión. Están conversando de que necesitan saber
lo que es el miedo, pues ellos quieren saberlo todo y lo
único que les falta conocer es el miedo y eso que han
escuchado de “salir volando de miedo” porque creen que les
dará la habilidad de poder volar igual que los pájaros. El
jefe pide que le traigan unos calvados, su bebida nacional,
en unos cráneos de vencidos, pero bien llenos. El problema
que tienen es que al no conocer lo que es el miedo, los
niños no le temen al ogro, los mayores no le temen a la
autoridad y el hipo es una enfermedad practicamente
incurable; como esto no puede continuar, el jefe Grosenbaf
les propone partir hacia donde conozcan el miedo y descubrir
el secreto de lo que eso se trata. Tres semanas después, los
normandos se embarcaron en uno de sus marineros navíos, un
drakkar, iniciando el viaje de estudios. Grosenbaf elige al
azar la Galia como la región donde dirigirse.
Lamentablemente no sabe que los galos no son especialistas
en miedo y que su único temor es que el cielo se caiga sobre
su cabeza. Astérix, Obélix y Gudurix están en la playa
cuando el joven avista el barco normando, lo reconoce
inmediatamente y arranca despavorido a la aldea.
Abraracurcix envía a Astérix y a Obélix nuevamente a la
playa para que vean qué hacen los visitantes. Éstos, en
cuanto llegan a la playa comienzan a instalar su campamento.
Astérix y Obélix regresan a la aldea y le informan al jefe
que los normandos desembarcaron y levantaron un campamento,
además le cuentan que tienen nombres muy raros, todos
terminados en “af” como: Pataf, Epitaf, Complementaf, Soldaf,
Mataf, Castañaf. Grosenbaf envía a su ayudante Soldaf al
interior del territorio a espiar a los galos. A su regreso
le cuenta que los galos, igual que ellos, ignoran lo que es
el miedo, pero que hay uno que presume conocerlo, incluso
dijo que era campeón del miedo. El Jefe ordena organizar una
expedición para que lo capturen y se lo traigan vivo. Los
normandos capturan a Gudurix cuando va de regreso a Lutecia.
Astérix y Obélix encuentran el carro del joven en el bosque
y por las huellas deducen que fue secuestrado. Una patrulla
romana observa que en la playa hay una pelea, el decurión
regresa a su campamento para hacer un informe en triplicado
del acontecimiento pero el centurión los envía nuevamente a
la playa para que detengan la pelea. Cuando llegan a la
costa se meten en medio de la contienda que tienen los
normandos con Astérix y Obélix, sacando la peor parte. La
patrulla romana regresa a su campamento e informa que sólo
es una discusión entre bañistas. Astérix y Obélix llegan a
la tienda del jefe normando y le preguntan por qué han
raptado a Gudurix. El jefe les contesta que el campeón les
enseñará muchas cosas y luego lo dejarán ir, lo que les
enseñará es cómo tener miedo y cómo volar. Astérix le
pregunta al jefe normando si ellos le enseñan cómo tener
miedo ¿le devolverá al joven y se irán de la Galia?
Grosenbaf le contesta que sí, porque ellos no han venido en
plan de guerra sino que de estudio. Serán sus descendientes
quienes volverán, pero muchos siglos más adelante. Astérix
le responde que en la aldea tienen algo que servirá para
enseñarles a tener miedo. Envía a Obélix a buscar al bardo
Asurancetúrix, al que encuentra cuando iba camino a Lutecia.
El bardo acepta ir donde los normandos por salvar al joven
Gudurix, el único que ha sabido apreciar sus dotes de
cantante y que le recomendó presentarase en el Olimpex de
Lutecia. Mientras esperaban el regreso de Obélix, el jefe
normando pierde la paciencia y lleva a Gudurix al borde de
un acantilado para que les enseñe a volar de miedo. Justo
cuando lo van tirar al vacío interviene Obélix y se arma la
gran pelea; el joven, al ver la soledad de Astérix contra
tantos normandos, pierde todo su temor y con gran coraje
pelea junto a Astérix. Cuando están en medio de la pelea
llegan Obélix y el bardo. Astérix pide detener el combate
para enseñarles lo que es tener miedo y hace cantar al bardo
delante de los normandos. Éstos, al escucharlo, comprenden
lo que es tener miedo, aunque todavía no les aparacen alas.
Liberan al joven y regresan a su patria, pero lo único que
no les resulta es lo de volar de miedo. En la aldea, el tío
está orgulloso de su ahora valiente sobrino que completa su
aprendizaje con Obélix quien, entre otras cosas, le enseña
cazar jabalíes y atacar las patrullas romanas. Terminan las
vacaciones del joven y Abraracúrcix organiza un gran
banquete de despedida, pero también es en homenaje del bardo
que fue el héroe de la jornada; en el banquete se le permite
cantar todo lo que se le ocurra.
Personajes:
Astérix – Guerrero Galo, héroe de estas aventuras. Obélix –
Repartidor de menhires. Íntimo de Astérix. Panorámix –
Druida de la aldea. Fabrica la poción mágica. Asurancetúrix
- Bardo de la aldea. Abraracúrcix - Jefe de la aldea. Idefix
- Perro mascota de Obélix que lo sigue a todas partes.
Filatélix - Cartero galo. Oceanónix - Hermano de
Abraracúrcix, vive en Lutecia (Paris) Gudúrix - Hijo de
Oceanónix, quinceañero colérico. Grosenbaf - Jefe Normando.
Soldaf - Ayudante de Grosenbaf. Pataf, Epitaf, Complementaf,
Mataf, Castañaf, Dactilograf, Estenograf, son algunos
nombres de guerreros normandos.
Curiosidades: La
poción mágica aumenta temporalmente la fuerza de los que la
beben. El origen de la poción mágica se pierde en la noche
de los tiempos. Se transmite de boca de druida a oido de
druida. Obélix, recién nacido, cayó dentro de la marmita en
que preparaban la poción mágica, por eso, ahora no puede
beberla pues sería peligroso, pero tiene una fuerza
descomunal permanente. Obélix tiene obsesión por comer
jabalíes. Las guerras Asterixianas fueron el resultado de la
astucia de Astérix, Panorámix y Obélix. Le dieron de beber a
los Godos poción mágica, lo que los mantuvo peleando entre
ellos por un buen tiempo. Obélix, además de ser repartidor
de menhires, es tallista. Astérix es cazador de jabalíes.
Panorámix siempre está encaramado en una encina o en un
roble. Para que el muérdago tenga poderes mágicos debe ser
cortado con una hoz de oro. Obélix en los combates contra
los romanos siempre junta los cascos de los guerreros que
abate para ver quien gana Obélix siempre anda con su
mascota, el perrito Idefix. La poción mágina le da a todos
los que la beben la misma fuerza, por eso en las
competencias no puede haber un ganador. Astérix y Obélix
siempre se encuentran con los mismo piratas, a quienes
invariablemente dan una paliza y les hunden el barco. A los
Juegos Olímpicos no podían asistir las mujeres. Los galos
emplean frecuentemente la palabra "majareta" que significa
loco, chiflado. En la vuelta a la Galia Astérix y Obélix
recorren las siguientes ciudades: Rotomagus (Ruán), Lutecia
(París), Camaracum (Cambrai), Durocortorum (Reims),
Divodurum (Metz), Lugdunum (Lyon), Nicae (Niza), Massalia
(Marsella), Tolosa (Toulouse), Aginum (Agen), Burdigala
(Burdeos) y Armonique (Le Conquet). Obélix fue quién le
rompió la nariz a la Esfinge cuando quiso subirse a su cima.
Panorámix le dio un poco de poción mágica a Obélix cuando
quedaron atrapados en el interior de una pirámide egipcia.
Los galos lo único que temen es que el cielo se caiga sobre
su cabeza. Por primera vez aparece Armorica como nombre de
la aldea gala. Escrito en un menhir de Obélix. Gudúrix llega
a la aldea gala conduciendo un carro tirado por cuatro
caballos, es un sport fabricado en Mediolanum (Milán) Los
normandos viven muy al norte de la Galia, son fieros y
temibles, ignoran lo que es el miedo y creen que el miedo
les dará alas para volar. Para los normandos esto de no
saber lo que es el miedo se ha transformado en un problema
porque los niños no le temen al ogro, los mayores no le
temen a las autoridades y el hipo es una enfermedad
prácticamente incurable. El calvado es la bebida nacional de
los normandos, la beben en los cráneos de los guerreros que
han vencido. Obélix come las ostras y las nueces enteras,
con concha y cáscara. Asurancetúrix, el bardo, desea ir a
cantar al Olimpix de Lutecia (París).
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