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Comics: Asterix y los Normandos

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Asterix y los Normandos
 

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Argumento: Como de costumbre es un día apacible cuando llega a la aldea gala Filatelix, el cartero. Obélix le pregunta si se pueden enviar menhires por correo, a lo que este le responde que sí, siempre que sean certificados para que no se pierdan en el reparto. En la correspondencia trae una carta desde Lutecia (París) para el jefe Abraracurcix. La carta es de su hermano Oceanonix que le informa que su hijo Gudurix, un joven quinceañero, viaja de vacaciones a la aldea y le solicita que lo haga hombre, ya que la vida de ciudad lo tiene muy blando. El “colérico” muchacho llega a la aldea conduciendo un carro tirado por cuatro caballos, al tío lo trata de “viejo”. Astérix le alaba el carro y éste le contesta que es un sport fabricado en Mediolanum (Milán). El jefe le encarga a Astérix y a Obélix que se preocupen del joven. Astérix organiza un baile de recepción en su honor. El muchacho se aburre con la música y bailes provincianos, hasta que sube al proscenio, le quita la lira a Asurancetúrix, el bardo, y les dice que les tocará lo que se baila en las catacumbas de Lutecia, el Pata Pata y otros bailes modernos; pronto todos bailan entusiasmados, hasta Obélix. El baile termina cuando el bardo recupera su lira y comienza a cantar. Todos se van y el joven le dice que está perdiendo el tiempo, que debería ir a cantar al Olimpix de Lutecia (París). Mientras esto sucede en la aldea gala; en un país situado muy al norte de la Galia, donde las noches son larguísimas y el frío del invierno es insoportable para cualquier ser humano menos para los Normandos, fieros guerreros que desconocen el miedo, un grupo celebra una importante reunión. Están conversando de que necesitan saber lo que es el miedo, pues ellos quieren saberlo todo y lo único que les falta conocer es el miedo y eso que han escuchado de “salir volando de miedo” porque creen que les dará la habilidad de poder volar igual que los pájaros. El jefe pide que le traigan unos calvados, su bebida nacional, en unos cráneos de vencidos, pero bien llenos. El problema que tienen es que al no conocer lo que es el miedo, los niños no le temen al ogro, los mayores no le temen a la autoridad y el hipo es una enfermedad practicamente incurable; como esto no puede continuar, el jefe Grosenbaf les propone partir hacia donde conozcan el miedo y descubrir el secreto de lo que eso se trata. Tres semanas después, los normandos se embarcaron en uno de sus marineros navíos, un drakkar, iniciando el viaje de estudios. Grosenbaf elige al azar la Galia como la región donde dirigirse. Lamentablemente no sabe que los galos no son especialistas en miedo y que su único temor es que el cielo se caiga sobre su cabeza. Astérix, Obélix y Gudurix están en la playa cuando el joven avista el barco normando, lo reconoce inmediatamente y arranca despavorido a la aldea. Abraracurcix envía a Astérix y a Obélix nuevamente a la playa para que vean qué hacen los visitantes. Éstos, en cuanto llegan a la playa comienzan a instalar su campamento. Astérix y Obélix regresan a la aldea y le informan al jefe que los normandos desembarcaron y levantaron un campamento, además le cuentan que tienen nombres muy raros, todos terminados en “af” como: Pataf, Epitaf, Complementaf, Soldaf, Mataf, Castañaf. Grosenbaf envía a su ayudante Soldaf al interior del territorio a espiar a los galos. A su regreso le cuenta que los galos, igual que ellos, ignoran lo que es el miedo, pero que hay uno que presume conocerlo, incluso dijo que era campeón del miedo. El Jefe ordena organizar una expedición para que lo capturen y se lo traigan vivo. Los normandos capturan a Gudurix cuando va de regreso a Lutecia. Astérix y Obélix encuentran el carro del joven en el bosque y por las huellas deducen que fue secuestrado. Una patrulla romana observa que en la playa hay una pelea, el decurión regresa a su campamento para hacer un informe en triplicado del acontecimiento pero el centurión los envía nuevamente a la playa para que detengan la pelea. Cuando llegan a la costa se meten en medio de la contienda que tienen los normandos con Astérix y Obélix, sacando la peor parte. La patrulla romana regresa a su campamento e informa que sólo es una discusión entre bañistas. Astérix y Obélix llegan a la tienda del jefe normando y le preguntan por qué han raptado a Gudurix. El jefe les contesta que el campeón les enseñará muchas cosas y luego lo dejarán ir, lo que les enseñará es cómo tener miedo y cómo volar. Astérix le pregunta al jefe normando si ellos le enseñan cómo tener miedo ¿le devolverá al joven y se irán de la Galia? Grosenbaf le contesta que sí, porque ellos no han venido en plan de guerra sino que de estudio. Serán sus descendientes quienes volverán, pero muchos siglos más adelante. Astérix le responde que en la aldea tienen algo que servirá para enseñarles a tener miedo. Envía a Obélix a buscar al bardo Asurancetúrix, al que encuentra cuando iba camino a Lutecia. El bardo acepta ir donde los normandos por salvar al joven Gudurix, el único que ha sabido apreciar sus dotes de cantante y que le recomendó presentarase en el Olimpex de Lutecia. Mientras esperaban el regreso de Obélix, el jefe normando pierde la paciencia y lleva a Gudurix al borde de un acantilado para que les enseñe a volar de miedo. Justo cuando lo van tirar al vacío interviene Obélix y se arma la gran pelea; el joven, al ver la soledad de Astérix contra tantos normandos, pierde todo su temor y con gran coraje pelea junto a Astérix. Cuando están en medio de la pelea llegan Obélix y el bardo. Astérix pide detener el combate para enseñarles lo que es tener miedo y hace cantar al bardo delante de los normandos. Éstos, al escucharlo, comprenden lo que es tener miedo, aunque todavía no les aparacen alas. Liberan al joven y regresan a su patria, pero lo único que no les resulta es lo de volar de miedo. En la aldea, el tío está orgulloso de su ahora valiente sobrino que completa su aprendizaje con Obélix quien, entre otras cosas, le enseña cazar jabalíes y atacar las patrullas romanas. Terminan las vacaciones del joven y Abraracúrcix organiza un gran banquete de despedida, pero también es en homenaje del bardo que fue el héroe de la jornada; en el banquete se le permite cantar todo lo que se le ocurra.

Personajes: Astérix – Guerrero Galo, héroe de estas aventuras. Obélix – Repartidor de menhires. Íntimo de Astérix. Panorámix – Druida de la aldea. Fabrica la poción mágica. Asurancetúrix - Bardo de la aldea. Abraracúrcix - Jefe de la aldea. Idefix - Perro mascota de Obélix que lo sigue a todas partes. Filatélix - Cartero galo. Oceanónix - Hermano de Abraracúrcix, vive en Lutecia (Paris) Gudúrix - Hijo de Oceanónix, quinceañero colérico. Grosenbaf - Jefe Normando. Soldaf - Ayudante de Grosenbaf. Pataf, Epitaf, Complementaf, Mataf, Castañaf, Dactilograf, Estenograf, son algunos nombres de guerreros normandos.

Curiosidades: La poción mágica aumenta temporalmente la fuerza de los que la beben. El origen de la poción mágica se pierde en la noche de los tiempos. Se transmite de boca de druida a oido de druida. Obélix, recién nacido, cayó dentro de la marmita en que preparaban la poción mágica, por eso, ahora no puede beberla pues sería peligroso, pero tiene una fuerza descomunal permanente. Obélix tiene obsesión por comer jabalíes. Las guerras Asterixianas fueron el resultado de la astucia de Astérix, Panorámix y Obélix. Le dieron de beber a los Godos poción mágica, lo que los mantuvo peleando entre ellos por un buen tiempo. Obélix, además de ser repartidor de menhires, es tallista. Astérix es cazador de jabalíes. Panorámix siempre está encaramado en una encina o en un roble. Para que el muérdago tenga poderes mágicos debe ser cortado con una hoz de oro. Obélix en los combates contra los romanos siempre junta los cascos de los guerreros que abate para ver quien gana Obélix siempre anda con su mascota, el perrito Idefix. La poción mágina le da a todos los que la beben la misma fuerza, por eso en las competencias no puede haber un ganador. Astérix y Obélix siempre se encuentran con los mismo piratas, a quienes invariablemente dan una paliza y les hunden el barco. A los Juegos Olímpicos no podían asistir las mujeres. Los galos emplean frecuentemente la palabra "majareta" que significa loco, chiflado. En la vuelta a la Galia Astérix y Obélix recorren las siguientes ciudades: Rotomagus (Ruán), Lutecia (París), Camaracum (Cambrai), Durocortorum (Reims), Divodurum (Metz), Lugdunum (Lyon), Nicae (Niza), Massalia (Marsella), Tolosa (Toulouse), Aginum (Agen), Burdigala (Burdeos) y Armonique (Le Conquet). Obélix fue quién le rompió la nariz a la Esfinge cuando quiso subirse a su cima. Panorámix le dio un poco de poción mágica a Obélix cuando quedaron atrapados en el interior de una pirámide egipcia. Los galos lo único que temen es que el cielo se caiga sobre su cabeza. Por primera vez aparece Armorica como nombre de la aldea gala. Escrito en un menhir de Obélix. Gudúrix llega a la aldea gala conduciendo un carro tirado por cuatro caballos, es un sport fabricado en Mediolanum (Milán) Los normandos viven muy al norte de la Galia, son fieros y temibles, ignoran lo que es el miedo y creen que el miedo les dará alas para volar. Para los normandos esto de no saber lo que es el miedo se ha transformado en un problema porque los niños no le temen al ogro, los mayores no le temen a las autoridades y el hipo es una enfermedad prácticamente incurable. El calvado es la bebida nacional de los normandos, la beben en los cráneos de los guerreros que han vencido. Obélix come las ostras y las nueces enteras, con concha y cáscara. Asurancetúrix, el bardo, desea ir a cantar al Olimpix de Lutecia (París).

 
 
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